Jean-Pascal M.

La meilleure façon de ne pas avancer est de suivre une idée fixe (J. Prévert)

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Data Art (partie 1/3) : Open Data + Design Génératif

Posted by Jean-Pascal sur 20 mars 2017

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Exemple de météo parisienne, avec un temps qui se refroidit, pas de pollution détectée peu de vent et une pression assez basse.  

We can’t make meaning out of enormous statistics […] We need visual langage so data can be felt. – Chris Jordan.

Je présente dans cet article une réalisation simple de Data Art. Cette réalisation sera expliquée en détail dans les articles suivants (Data Art, parties 2 et 3). Le résultat (visible ici) est construit à partir de données météo obtenues en temps réel, et mises en forme automatiquement, pour produire ce qu’on pourrait appeler du « Weather Art ». L’objectif est de proposer une peinture originale dépendant des conditions climatiques et évoluant dynamiquement selon ces conditions climatiques. La peinture change selon le tracé généré par des centaines de particules dont les mouvements ressemblent à des grains de poussières flottants au gré du vent.

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Cliquez sur l’image pour voir la météo à Paris

De nombreux raccourcis sont proposés :

  • Barre d’espace pour afficher les informations météo/pollution
  • touche « V » pour voir les vecteurs du champ de force
  • touches 1 à 6 pour lancer des scénarios de test
  • touches 7 à 0 pour changer les conditions de pollution.

Voici des exemples de rendus possibles :

Les particules changent de couleur ou de forme selon la température, l’humidité ou le taux de pollution aux particules fines. Le mouvement des particules dépend de la température, de l’humidité, de la pollution, de la pression atmosphérique et du vent.

Le data art, un mouvement ?

J’ai fait un tour du côté de Wikipedia sans trouver d’article sur le data art. Voici le résultat, quelque peu absurde, de cette recherche. Le noeud Data Art est isolé à droite.

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De nombreux artistes ont déjà exploré cette voie, et j’apprécie particulièrement le travail de Nathalie Miebach dont la démarche est autant artistique qu’artisanale. Elle produit des sculptures physique à partir de mesures réalisées par ses soins !

 

D’autres exemples sont présentés par Manuel Lima qui présente les mérites de ce qu’il nomme « Networkism », un mouvement artistique mettant en forme des graphes.

Plus digital, on peut admirer le travail de Refik Anadol présentant les vents de Boston sous la form de Data Painting :

Pour aller plus loin :

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Perfume Danse, 1er film VR

Posted by Jean-Pascal sur 1 décembre 2016

« Perceiving space according to the sense of smell … and make a match. » Adaptation pour la réalité virtuelle du film d’animation « Perfume Lifeform »

Parametric Design, Sound Design, ASMR : Jean-Pascal Martin
Réalisation : Jean-Pascal Martin (https://twitter.com/jean_digital)
Conçu grâce à Blender & Sverchok
Motion tracking : Perfume (http://www.perfume-global.com/)

Pour une consultation optimale, je recommande fortement de télécharger le fichier 4K  et de le consulter sur un casque de réalité virtuelle.  https://dl.dropboxusercontent.com/u/6713550/wordpress/Perfume%20Danse%20VR.avi

 

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Générateur d’iris, à l’infini !

Posted by Jean-Pascal sur 26 novembre 2016

Les iris ont des formes et des couleurs exceptionnellement diverses, c’est bien connu. Toutefois,  c’est le film « I Origins » de Mike Cahill qui m’en a donné plus pleinement conscience. Les plans d’iris se succèdent et le sentiment de fascination se renforce… à tel point que l’on se demande comment une telle diversité est possible ! L’iris est également utilisé dans le film fascinant « Under the skin » de Jonathan Glazer, afin de montrer la naissance du personnage joué par Scarlett Johansson.

C’est là que le design génératif intervient :). J’ai tenté de reproduire un peu de cette diversité et, bien que j’y ai passé un certain temps, je suis infiniment loin d’un résultat crédible. Je pense qu’il s’agit de la version zéro et que c’est un travail sur lequel je reviendrais plus tard. Il me manque à la fois des connaissances en anatomie et surtout des outils. Voici quelques exemples sélectionnés parmi 250 iris produits.

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Ces iris ont été produits sous Blender via l’extension Sverchok. Vous pouvez télécharger le fichier blender et le tester chez vous. Il suffit de lancer le rendu de l’animation pour obtenir 250 iris en 1080×1080.

Chaque iris est composé d’une pupille, noire, au centre, d’un fond d’iris, d’une zone intérieure d’iris et d’un réseau de veines.

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Télécharger le générateur d’iris pour blender / sverchok.

Le projet est sous blender 2.78. N’oubliez pas d’installer l’extension Sverchok.

J’aimerai conclure en mentionnant l’étrange film « Under the skin« . Dans cet ovni cinématographique,  Jonathan Glazer utilise l’iris pour montrer la naissance du personnage joué par Scarlett Johansson, peut être pour montrer l’apparition d’une certaine forme de conscience.

N’hésitez pas à consulter mes autres articles sur le Generative Design et à bientôt.

 

 

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Perfume Lifeform : Les coulisses

Posted by Jean-Pascal sur 25 octobre 2016

Perfume Lifeform ; Réalisation, Design paramétrique, Sound Design, ASMR : Jean-Pascal Martin. Motion tracking : Perfume

J’ai décidé de réaliser ce tout premier film d’animation après avoir été fasciné par le travail de Tobias Gremmler dans sa vidéo Kung Fu Motion Visualization. La mise en forme hypnotisante et les étapes de transformations m’ont amené à apprécier les formes étranges comme si elles étaient des organismes vivants. Elles n’ont pourtant rien de crédible, rien de réaliste, mais les mouvements qu’elles opèrent sont plus que plausibles, comme les ombres projetées au fond de la caverne de Platon. On « sent » bien qu’il y a tromperie, mais on est envahi par une sensation de présence dont l’étrangeté inquiète ou fascine.

Les enfants, très tôt, dès qu’ils accèdent à la parole, comprennent intuitivement qu’une voiture n’est pas vivante, pas plus que le feu ou la mer, alors qu’un escargot immobile l’est. Comment font-ils la différence ? D’un autre côté les japonais s’évertuent à engendrer la confusion à travers des robots mimant la forme et les comportements humains. Je trouve pour ma part que ces derniers échouent à être convaincants, alors qu’une simple animation, en stop-motion de pâte à modeler, peut me plonger dans un univers aux contours crédibles, tangibles. De plus, dans les vidéos de Tobias Gremmler les formes sont visiblement de nature mathématiques. Pire, il joue avec le temps ajoutant ainsi une dimension surnaturelle, impossible

He oui, les films d’animation (comme le théâtre d’ombre) réussissent parfois à nous tirer une larme, car c’est souvent la profondeur de la narration qui fait la différence. Mais ici il ne s’agit que d’une danse… Pas de quoi s’imaginer à la place du danseur (pour ma part c’est clairement impensable ;).

Bien sûr, ce sont les mouvements qui apportent la vie, ou, pour reprendre les idées de Buckminster Fuller (voir mon article précédent), ce sont les processus (de transformation) qui font sens, plus que toute forme statique.

Les films d’animation nous montrent bien que nous pouvons percevoir de la vie dans une forme animée dès lors qu’elle bouge de manière convaincante. Dans Princesse Mononoké, le Dieu Sanglier malade attaquant le village me terrorise toujours. L’empathie du spectateur envers le dessin est naturelle, et même envers toutes formes abstraites dès lors qu’elles bougent comme la vie, dès lors qu’elles se manifestent à la manière d’un processus vivant.

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Mais de là à pleurer en regardant un carré perdre sa nature profonde (quatre côté égaux & des angles droits) pour devenir un cercle ? Et trouver cela injuste ?

Dans Perfume Lifeform, j’ai tenté plusieurs approches, toutes basées sur le mouvement et, après avoir tenté de danser moi-même (et « motion-capturé » les mouvements sous Blender), j’ai recherché des fichiers BVH prêts à l’emploi. Merci à Perfume – un groupe techno-pop japonais – d’avoir apporté l’élan à ce projet en partageant sous forme de fichier BVH ses mouvements capturés.

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Au centre de la scène, une enveloppe génère des odeurs dans un univers olfactif. L’enveloppe ressemble à deux pans de tissus, chacun reprenant un côté d’un corps dansant. Des mains, quatre, s’agitent et projettent leurs parfums. Autours, des molécules (cycliques comme tout ce qui a une odeur) flottent.

La transformation des positions en 3D des bras, des pieds, des genous, des hanches, de la tête et de la poitrine se fait via un schéma Sverchok (ci-dessous).

Il faut tout d’abord importer le fichier BVH dans blender, puis créer autant de Empty que de positions intéressantes. Ajouter ensuite une contrainte pour que les Empty copient la position des tracks.

Il faut ensuite importer les Empty dans un schéma Sverchok, grace aux noeuds Object_In.

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Afin de récupérer la position des Empty, il faut utiliser un noeud Matrix Out qui propose en sortie une localisation.

Les noeuds sont répartis à gauche et à droite pour former les deux pans de robe, en les joignant. Les formes sont construites et positionnées comme sur le schéma qui suit.

Perfume Sverchok Screenshot.png

De nombreux effets ont été ajoutés : flou, systèmes de particule, vecteurs de force…

La bande sonore a été réalisée très simplement, à la manière des vidéos amusantes d’ASMR (Autonomous sensory meridian response) qui tentent de vous faire parvenir à un orgasme non sexuel (!) : avec des gants de latex, de la mousse et une anche de saxophone. Un synthé analogique génère une basse fréquence en phase avec l’aura protégeant l’enveloppe.  Quelques nappes plus aigües apportent de la brillance.

Je travaille pour la suite à une version en 360° stéréoscopique. Cette version, bien que plus courte, nécessitera un temps de calcul considérable (des semaines ?) si je ne m’équipe pas de plusieurs GTX 1080… Nous verrons bien, c’est tout nouveau pour moi.

N’hésitez pas à liker (si c’est le cas) la vidéo sur YouTube. C’est encourageant !

J-Pascal

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