Jean-Pascal M.

La meilleure façon de ne pas avancer est de suivre une idée fixe (J. Prévert)

Archive for novembre 2016

Générateur d’iris, à l’infini !

Posted by Jean-Pascal sur 26 novembre 2016

Les iris ont des formes et des couleurs exceptionnellement diverses, c’est bien connu. Toutefois,  c’est le film « I Origins » de Mike Cahill qui m’en a donné plus pleinement conscience. Les plans d’iris se succèdent et le sentiment de fascination se renforce… à tel point que l’on se demande comment une telle diversité est possible ! L’iris est également utilisé dans le film fascinant « Under the skin » de Jonathan Glazer, afin de montrer la naissance du personnage joué par Scarlett Johansson.

C’est là que le design génératif intervient :). J’ai tenté de reproduire un peu de cette diversité et, bien que j’y ai passé un certain temps, je suis infiniment loin d’un résultat crédible. Je pense qu’il s’agit de la version zéro et que c’est un travail sur lequel je reviendrais plus tard. Il me manque à la fois des connaissances en anatomie et surtout des outils. Voici quelques exemples sélectionnés parmi 250 iris produits.

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Ces iris ont été produits sous Blender via l’extension Sverchok. Vous pouvez télécharger le fichier blender et le tester chez vous. Il suffit de lancer le rendu de l’animation pour obtenir 250 iris en 1080×1080.

Chaque iris est composé d’une pupille, noire, au centre, d’un fond d’iris, d’une zone intérieure d’iris et d’un réseau de veines.

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Télécharger le générateur d’iris pour blender / sverchok.

Le projet est sous blender 2.78. N’oubliez pas d’installer l’extension Sverchok.

J’aimerai conclure en mentionnant l’étrange film « Under the skin« . Dans cet ovni cinématographique,  Jonathan Glazer utilise l’iris pour montrer la naissance du personnage joué par Scarlett Johansson, peut être pour montrer l’apparition d’une certaine forme de conscience.

N’hésitez pas à consulter mes autres articles sur le Generative Design et à bientôt.

 

 

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Filmer en 360° – 30 conseils pour grands débutants – Samsung Gear 360

Posted by Jean-Pascal sur 7 novembre 2016

L’arrivée récente sur le marché de caméras 360° m’a permis de tester la Samsung Gear 360. J’ai voulu faire un article simple sur l’utilisation d’une telle caméra, car j’ai trouvé l’objet autant intéressant que déroutant : Intéressant par les possibilités nouvelles, déroutant par la liste sans fin de questions que la vidéo 360 pose.

Je ne vais pas détailler les caractéristiques techniques de la Samsung Gear 360. Ces informations sont disponibles partout, à l’excès, nombre d’articles insistant sur l’innovation technologique que ces caméra représentent, sans expliquer comment le format 360° s’inscrit en rupture de la vidéo conventionnelle. Si vous achetez une caméra 360, la question principale ne sera pas « combien de pixels ? » mais « que faire d’intéressant ?« . J’ai aussi testé la Ricoh Theta S qui a une résolution moindre, mais qui est plus ouverte et plus simple d’utilisation. De ce point de vue, je recommande plutôt la Ricoh à la Samsung.

Quels scénarios pour un film 360 ?

Je ne vais pas non plus aborder la question – pourtant essentielle – du scénario. C’est une question à part entière puisque de nombreux professionnels soulignent que la vidéo 360 (ou les formats en réalité virtuelle) remet tout en question, qu’il faut repartir de zéro. Steven Spielberg considère même que la VR est dangereuse pour les réalisateurs de films, car elle donne au spectateur la liberté de regarder où il le souhaite. Il est vrai que presque tous les métiers de la chaîne de production hollywoodienne sont à repenser…

J’ai l’impression que le 360° est particulièrement adapté à la narration documentaire où il s’agit de montrer avec force et authenticité des situations réelles. La programmation des cinéma OMNIMAX (comme à la Géode) est éloquente sur ce point : essentiellement des documentaires filmés à 180°… De même, les films documentaires 360° réalisés par NY Time sont largement reconnus. Une des caractéristiques intéressantes des documentaires est qu’ils font largement appel à une voix off, ce qui a pour effet de guider très fortement la narration. Je pense que la voix off est une réponse efficace au problème posé par Spielberg.

Plus globalement, la caméra 360° nous amène ailleurs, nous téléporte, nous permet d’adopter non pas un point de vue mais une position physique distante. Si l’on prend l’exemple du film Henry, la situation où ce dernier casse le quatrième écran en nous regardant est profondément troublante : nous avons immédiatement l’impression d’exister dans la scène, et nous passons du statut de spectateur à celui de voyeur repéré ! En 360°, l’incarnation est très forte et la sensation d’une liberté nouvelle – choisir où poser le regard – amuse et rend interactive l’expérience. Puis vient l’envie de se déplacer et… la frustration revient, plus forte que dans un film classique. Vous pouvez regarder le spin off de 6′ du Bureau des Légendes pour vous faire une idée de ce paradoxe. Autre exemple : le film Hardcore Henry, bien que n’étant pas en 360° (Je me demande pourquoi), est entièrement filmé à la première personne avec des GoPro placées au niveau du nez de l’acteur. L’immersion est forte, et la tentation d’interagir est là, par exemple en répondant dans les phases de dialogue, mais les scénaristes ont tout prévu : le héro (vous) est muet (mais vraiment pas manchot) !

Une caméra filmant à 360 ° ???

La Samsung Gear 360 peut filmer dans tous les directions sans avoir à l’orienter, car elle est composée d’une caméra avant et d’une caméra arrière, l’une et l’autre filmant à 180°. Ces deux images peuvent être assemblées (« stiched ») pour en produire une plus grande permettant de voir dans toutes les directions (de la gauche vers la droite comme du bas vers le haut). La Gear sait reconstruire une image 360°, ou sphérique, automatiquement.

A quoi ressemble une photo prise avec cette caméra ? C’est très simple, il s’agit d’une image normale (un .jpg) dont l’image d’origine a été « aplatie », suivant le même procédé qui consiste à réaliser une planisphère. La projection (l’aplatissement) la plus courante est celle de Mercator. Souvenez-vous les cartes d’antan :

La projection pour une photo prise avec la Gear 360 est très semblable. La déformation est la même : les angles sont conservés, mais pas les surfaces, ni l’aspect rectiligne des droites. Un exemple éloquent à la Défense :

SAMSUNG

Image monoscopique sphérique

Une autre projection est couramment utilisée, dite équilatérale :

Image 360 à projection équilatérale. Source GoProVR.

Des images monoscopiques ou stéréoscopiques ?

Attention, même si cela ressemble à des jumelles telles que montrées dans les séries Z, chaque boule représente la moitié du champs de vision, et non chaque œil. Le résultat est dit monoscopique, chaque œil voit la même image, il n’y a pas de profondeur, tout est sur le même plan.

Le tournage en stéréoscopie nécessite un équipement plus important. Google fournit des exemples et des outils sur sa plateforme Jump. Les images sont un collage entre l’image dédiée à chaque œil (la moitiée haute de l’image est pour l’oeil gauche) :

Revenons à la Samsung Gear qui peut prendre jusqu’à 30 images par seconde pour produire un film quasiment en 4K. Les images de film sont identiques aux images monoscopiques sphériques ci-dessus. Les caractéristiques techniques de la Samsumg gear 360 (voir les reviews pour un point de vue plus critique) sont intéressantes rapportées à sa taille, mais il ne faut pas oublier que le champ de vision ne voit qu’une partie de l’image, ce qui fait considérablement baisser a résolution de l’image perçue. De ce fait, la résolution de l’image source est très importante.

Et le son à 360° ?

Les caractéristiques audio ne sont pas mises en avant par Samsung. J’ai l’impression que la prise son est monophonique, et donc que le son ne s’adaptera pas aux mouvements de la tête du spectateur. Comme une bonne gestion du son est essentielle pour une bonne immersion, ne vous attendez pas à un résultat parfait sur le plan sonore. Idéalement la prise doit être quadriphonique pour permettre de reconstituer un son stéréo dynamiquement. Je n’ai pas essayé, mais Youtube soutient un format, AmbiX, pour l’audio en VR.

Passons à l’action avec une Samsung Gear 360.

Où poser la camera ?

Comme précisé en introduction, point de débat sur le scénario ici, mais des questions pratiques. Où poser la camera ? Par exemple, pour un mariage, faut il se mettre entre les mariés au moment des vœux ? N’est-ce pas un peu bizarre, dérangeant, ou intriguant ? La tentation est importante de mettre la caméra au centre de l’action, mais le risque d’avoir une situation irréelle est bien là.

Par contre, filmer du sport ou un concert semble une bonne idée, en utilisant la position d’un spectateur pour la caméra. Cette position permet de filmer à la fois l’action et un public chauffé à blanc. L’immersion est assurée.

Pour le cadre :

  • Il ne sert à rien de cadrer, puisque tout est filmé, mais attention au raccord de stitching. Il vaut mieux que le sujet principal soit dans l’axe de la caméra avant.
  • pour éviter d’être sur toutes les photos en gros plan (mode selfie obligatoire), éloigner l’appareil avec une perche. Pour être le moins visible possible, mettre la perche au dessus de la tête, la caméra au plus haut.
  • En public, on risque de vous regarder bizarrement, ce qui se verra sur l’image, donc il faut toujours faire comme si on filmait de l’autre côté, en restant naturel 😉
  • Un pied est idéal pour poser la caméra à hauteur d’œil, de plus le pied sera presque invisible.
  • Pour un résultat parfait, utiliser le déclenchement à distance de la photo, via l’application smartphone. En profiter pour se cacher, mais attention, il faut vraiment bien se cacher, il y a souvent des cheveux ou un pied qui dépasse.
  • Il vaut mieux maintenir le plan d’horizon… horizontal 😉. Conseil trivial mais filmer avec une boule donne des idées saugrenues.
  • c’est du très grand angle, il ne faut ni être trop prêt ni trop loin. Un peu d’expérience, et en vérifiant le cadrage avec le smartphone devrait aider.
  • Attention lors des changements de plan à ne pas trop changer l’échelle, car cela donne au spectateur l’impression de changer de taille.

Préparer la scène :

  • Que de contraintes ! pas d’équipe technique visible, pas de catering, pas de lumières artificielles, pas de décor composé d’un seul pan… bref, plus le dispositif est simple meilleur est le résultat. Cela me fait penser aux règles du Dogme95 qui, en retirant des principes habituels de trucage du cinéma anglo-saxon, revient à la expressivité emprunte de sincérité. Donc, équipe technique réduite au minimum !
  • bref, il faut se planquer, même les réalisateurs, cadreurs, preneurs de son, chef op… doivent être invisibles (dans la pièce à côté, derrière un élément naturel)
  • Soigner les décors visibles qui sont en dehors du champ de l’action : les décors doivent être omnidirectionnels.

Lorsqu’on filme :

  • encore une fois, pas besoin de cadrer, mais attention au plan d’horizon, au raccord de stitching et à la distance entre le sujet et la caméra.
  • il ne sert à rien d’orienter la camera pour suivre le sujet.
  • Pire, orienter la caméra donne fortement la nausée à qui regarde le film avec un casque de VR. Laisser le spectateur gérer l’orientation.
  • les déplacements, surtout de travers (lorsqu’on va dans une direction mais qu’on regarde dans une autre), sont inconfortables.
  • Pas d’accélération, ce sont elles qui donnent le plus le mal de cœur.
  • Si des déplacements sont nécessaires, il existe une astuce basée sur « l’effet cockpit » : L’effet de perte de repère est fortement diminué s’il y a des repères fixes au premier plan. Par exemple, lorsque la caméra est placée dans un casque moto, dans une voiture qui roule à condition qu’on voit l’intérieur, ou dans le cockpit d’un avion si vous en avez un. Je recommande le magnifique article de Daniel Allen pour son film Life Of Lon.
  • Finalement, peut être vaut il mieux n’utiliser que des plans fixes, les changements de position se feront au montage, avec des « cuts » ou des fondus.
  • il ne faut pas mettre la caméra au centre de l’action, mais plutôt à un endroit où un observateur humain pourrait être. C’est plus naturel même si vous aurez l’impression d’être un fantôme.
  • Par exemple, pour filmer un dialogue, oubliez les champ contrechamp, placez la caméra selon un triangle équilatéral :schema_position_camera_360
  • Les vidéos sont stockées sur la caméra et prennent de la place : en 4K 360,=> 500 Mo/minute. 64 Go sont vites utiles.
  • Pour consulter une séquence venant d’être filmée, le plan est copié sur le téléphone par l’application de Samsung. Dans ce cas, attention à la place prise sur le téléphone, d’autant que les médias sont stockés sur la mémoire interne.

Et le montage :

  • Samsung fournit un logiciel de montage, assez lourd, nécessitant une très grosse bécane : Samsung Gear Action Direction 360.
  • Les logiciels professionnels permettent de monter à partir de film 360°, mais finalement, il est aussi possible de réaliser un montage avec un logiciel classique. Il suffit de travailler avec des images en projection sphérique ou équilatéral, mais c’est tout à fait possible.
  • Pourquoi ne pas utiliser Blender, qui est gratuit et sait gérer tous les cas de figure (format de compression, d’image, de projection), ou Kolor Eye, également gratuit et adapté.
  • privilégiez les plans longs au montage rapide et nerveux. Il faut un temps important pour le spectateur pour comprendre où il est à chaque changement de plan.
  • Et le générique, je le met où ? Certains préconisent de ne pas le mettre au centre immédiat du champ de vision, pour inciter dès le début le spectateur à tourner la tête. Un petit peu à gauche, disons, puis un peu à droite, puis en haut… c’est aussi un jeu pour le spectateur.
  • Si narration il y a, pourquoi ne pas utiliser une voix-off pour guider le spectateur ?

Comment diffuser ?

Une question à se poser avant de commencer à filmer est « comment la vidéo sera-t-elle diffusée ? »

Pour consulter une photo ou un film 360°, il faut donc un dispositif spécial. Il y a plusieurs options :

  • Utiliser un casque de réalité virtuelle qui sera à même de présenter les images correctement, notamment en présentant la zone de l’image qui correspond à l’orientation du spectateur. Pour ma part j’utilise soit un google cardboard ou – mieux – un Samsung Gear VR.
  • Utiliser un smartphone et une application dédiée. La zone affichée sur l’écran est une partie de l’image d’origine déterminée par l’orientation du smartphone. Il est aussi possible d’utiliser le doigt pour faire pivoter l’image. Google appelle cela une « magic window »… ce qui – je trouve – déprécie ainsi la technologie qui est derrière ainsi que l’intelligence de l’utilisateur.
  • Dans un navigateur web, restreindre l’affichage à une section de l’image et permettre au spectateur d’orienter à la main la zone observée. Il s’agit de la solution utilisée par Youtube lorsqu’une vidéo 360 est consultée depuis un PC. Des exemples sont visibles sur la chaine Youtube dédiée.
  • Utiliser un dôme géodésique. L’image projetée est à 180° uniquement. L’avantage est qu’il est possible de regarder le film à plusieurs, sans dispositif à manipuler. C’est une vielle idée, à la base de l’IMAX ou du cinérama. Les solutions actuelles sont très au point. Voir par exemple igloovision ou pacific dome.

A l’exception du dôme géodésique, ces solutions sont très accessibles.

Youtube peut le faire

Le plus simple dans un premier temps est d’uploader la vidéo sur Youtube. Youtube fournit un logiciel permettant d’ajouter à votre fichier vidéo final des informations (métadonnées) précisant si la vidéo est sphérique, si elle est stéréoscopique, et si le son est spatialisé. Il s’agit de Spatial Media Medatada Injector. Je vous renvoie vers la documentation de Youtube sur ce point, mais c’est très simple et fonctionne parfaitement.

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N’oubliez pas d’informer votre réseau que votre première vidéo 360 est en ligne !

Conclusion

Cet article fut plus long que prévu, alors qu’il est désespérément incomplet. Je pense approfondir certaines sections par la suite, par exemple sur l’audio 3D. Et comme toujours, la liste de questions s’allonge avec le temps, alors n’hésitez pas à m’envoyer les vôtres en commentaire.

Pour aller plus loin :

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