Jean-Pascal M.

La meilleure façon de ne pas avancer est de suivre une idée fixe (J. Prévert)

IHM et production audiovisuelle, journée professionnelle de CAP DIGITAL / IRCAM

Posted by Jean-Pascal sur 13 novembre 2007

centre beaubourg 

Beaubourg, le 12 novembre 2007

Quelles différences y a-t-il entre un chercheur en interaction homme machine américain et un français ? y a-t-il seulement une différence ? bien que je ne sois pas en capacité de répondre, j’ai l’impression persistante d’une conférence à l’autre que les chercheurs américain savent de quoi ils parlent (beaucoup de français aussi bien entendu) mais ils ont en plus l’expérience de ce qu’ils racontent. S’agit-il d’un effet de forme ? Commençons par la forme : Alors que côté français, les présentations sont aussi variées que les présentateurs, il semble qu’il existe un consensus outre atlantique sur la nécessité d’ancrer le discours dans le vécu. Ce qui amène bien souvent à commencer la présentation par la première souris ou autre étrangeté historique. Le premier intérêt, évident, est de dire « j’y étais ! », ou comme dit Douglas Coupland dans Microserf (le texte intégral est en ligne !), faire parti de la version 1.0, la consécration pour un développeur.

Bref, nos amis anglo-saxons exposent systématiquement les leçons qu’ils ont tirées de leur expérience professionnelle, et ces leçons (ou rêgles, théorèmes, axiomes) sont toujours composées de trois, quatre ou (exceptionnellement) cinq items.

Bill Buxton (spécialiste international des IHM (Alias Wavefront, Microsoft)), après avoir souligné qu’en conception d’interface, les questions sont

« Who? when? where ? – not: How »

a présenté l’historique de la souris, essentiellement pour souligner que de l’idée au produit, il y a 20 à 30 dans la majorité des cas, la difficulté étant dans la concrétisation des idées et non dans la découverte elle même. Ce que l’on peut illustrer avec la maxime

« c’est avoir tort que d’avoir raison trop tôt » (M. Yourcenar)

Bill Buxton - mouses skeedoodle

J’ai particulièrement apprécié la variante de l’historique-souris proposée par Bill à propos du télécran (objet mythique qui est encore sous production en France), qui a eu des descendants que je ne connaissais pas tels que le skeedoodle (un télécran avec un joystick et des patrons pour limiter les mouvements du joystick). Bill m’a fait rire en parlant du premier mac qui pouvait être piloté entièrement à la souris, d’une seule main donc, et à propos duquel il demande « mais qui n’a qu’une seule main ? » tout en mimant Napoléon.

Pour Bill Buxton, les leçons sont :

Axiom 1: Everything is best for something and worst for something else 

Lemma 1: The trick is knowing what, when, why where and how 

Axiom 2: Design is choice 

Lemma 2:There are two places where one can exerce creativity:

– Enumerating the list of possibilities

– Heuristics according to how to choose

etc 

Par ailleurs, Bill fit référence à une expérience de type Magicien d’Oz mise en place en 1983 dotant un traitement de texte d’une fonction de transcription automatique de la parole (qui ne commettait aucune erreur). Les utilisateurs auraient détesté. Il faudrait peut être refaire cette expérience, les utilisateurs ayant bien changé.

Mike Mages fut responsable du développement de final cut pro et s’occupe aujourd’hui d’Aperture pour Apple.

 

Les règles de Mike :

1 – be an artist first, technologist second (if you want to get to the next level)

2 – design for your user (not for your ego)

3 – be a detective (not a salesman) : go and talk to people

4 – Accessible, with ease of use, affordable, functionnality : it does not necessary mean that It will be easy to use, but it will reduce the complexity

La sobriété de mike est un exemple pour nous tous :

 

Mike Mage - stories

Glenn Reid qui travaillait chez Apple présente ses trois règles d’or:

Glenn Reid - secrecy

1 – secret

2 – simplicité

3 – itération

La première conséquence de la règle 1 est qu’il n’y a pas d’utilisateur dans la boucle de conception !

« We don’t involve the user !! they all want different things … so don’t ask »

Un autre argument est qu’il ne faut pas qu’il y a trop de cuisiniers dans la cuisine (too many cook in the kitchen), ce qui impliquz une conception en petits groupes isolés (6 personnes est idéal)

Concernant la règle 2, la simplicité, elle repose essentiellement sur l’idée qu’il faut pouvoir supprimer des fonctionnalités (ce qui demande un certain courage que n’aurait pas Microsoft par exemple) et que les fonctionnalités ne doivent pas apparaitre à plus de deux endroits dans l’interface. Glenn pense que

« Microsoft put every control that they don’t konw where they should be EVERYWHERE »

Apple sait

Je suppose qu’il n’est pas nécessaire de développer la règle 3. D’une manière générale, on remarque que l’approche d’Apple est plus totalitaire, mais aussi plus courageuse. Mais cette agressivité n’est-elle pas naturelle quand on est challenger ?

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